작성자 : 김혜은 | 작성일 : 2018-02-08 21:35:40 | 조회수 : 639
#실리콘밸리에서 만난 한국
실리콘밸리에서 우리는 그 곳에서 일하는 수 많은 한국인 직원분들을 만날 수 있었습니다. 그 중 기억에 남는 분은 바로 차트메트릭스의 조성문 대표님입니다.
차트메트릭은 음악 빅데이터 분석 스타트업으로 데이터를 통해 대중의 움직임을 포착합니다.
그는 게임빌 창업멤버로 이
후에는 오라클에서 일하다 차트메트릭을 설립했습니다.
직접 차트메트릭의 사이트를 보여주며, 데이터를 어떻게 활용하는지 그리고 해당 데이터로 나타낸 시장의 동향을 보여주었습니다.
현재 미국시장에서 가장 유명한 BTS를 예로 들어 설명해주셨는데, 한국 가수로는 이례적으로 미국 시장에서 엄청난 성공을 거두었고,
그 배경에는 BTS 멤버들의 각각의 개성과 팬들의 전폭적인 지지가 있다고 합니다.
보통 소속사에서 엄격한 트레이닝을 받고 나오는 여타 한국 아이돌과는 달리 BTS는 멤버 각각의 개성이 매우 강하고,
그를 기반으로 자신이 직접 쓴 곡들이 대중의 관심을 불러일으킨 것입니다. 개인적으로 BTS가 어떻게 미국 시장에서 성공하였는지가
정말 궁금하였는데, 실리콘밸리에서 이 질문에 대한 전략적 해답을 얻어 정말 신기하였고 재밌었습니다.
그 외에도 다양한 분야에서 일하고 있는 한국인분들을 만났습니다. 모두 다른 분야에서 다른 직업을 가지고 있지만,
그들은 모두 자신이 원하는 바를 이루기 위해 일단 미국으로 왔고, 수 많은 실패 끝에 지금의 자리까지 올 수 있었다고 합니다.
조성문 대표님도 과거에 약 1억원의 빚까지 지며 실패를 거듭하였으나, 매일매일 맥북 하나 들고 사무실에서 하루종일 코딩을 했다고 합니다.
또한, 홍민표 대표님도 좀 더 넓은 시장인 미국에 도전하기 위해 아무 연고없는 실리콘밸리에 혼자와서 사무실을 열고,
그런
과정 속에서도 결코 평탄하게 성공을 이룬 것이 아니었다고 말해주셨습니다.
#한국에도 실리콘밸리가 생길 수 있을까
실리콘밸리에서 수 많은 한국인들과 유수의 기업들을 보며 계속해서 들던 질문이 있었습니다.
바로 한국에도 실리콘밸리가 생길 수 있을까하는 질문이었습니다.
스탠포드 대학교에서 만난 폴 김 교수님은 그 질문에 대한 해답을 주셨습니다. 교수님은 교육에 관한 강의를 해주셨습니다.
먼저, 실리콘밸리에서 사람들은 자신의 생각을 공유하고 그것을 퍼트리는 것에 대해 아무런 거리낌이 없다고 합니다.
사실 한국에서는 사업으로 성공할만한 아이디어가 있으면 다른 이들에게 먼저 말하고 퍼트리기보다 자신만이 그 아이디어를 가지고 있는 경우가 많습니다.
그러나 실리콘밸리에서는 모든 이들이 자신이 가지고 있는 아이디어를 다른 이들과 공유하며 그것 자체가 문화로 형성되어있다고 합니다.
실제로 팔로알토에 창업가들이 많이 모이는 카페에 갔었는데, 그 카페 안에 있는 모든 이들이 맥북으로 코딩을 하거나,
다른 이들과 아이디어를 공유하기에 바빠보였습니다. 그러한 공유 문화가 실리콘밸리를 더욱 더 강해게 만드는 듯 하였습니다.
두번째는 질문입니다.
폴 김 교수님께서 하시는 프로젝트 중에 SMILE이 있는데, 이 프로젝트를 통해 아이들이 스스로 질문을 만들고,
토론을 통해 더욱 더 깊은 지식을 스스로 탐구해나간다는 것입니다. SMILE 프로젝트는 수 많은 나라에서 행해졌는데,
이는 학생들이 직접 질문을 만들고, 그 질문에 대해 친구들이 대답을 하는 방식입니다.
아이들은 처음에는 매우 기초적인 질문을 하였지만, 점점 시간이 지날수록 교과서의 내용을 넘어 더욱 더 깊은 지식을 스스로 탐구하게 되었습니다.
끊임없는 WHY가 지금의 실리콘밸리를 형성하고, 자신만의 아이디어를 구축하는데
큰 힘이 되었다고 생각합니다.
그리고 구글 본사에서 만난 직원분에게서도 그 해답을 들을 수 있었습니다. 우리는 구글 본사에 방문하여,
실제 뉴글러(구글의 신입사원, noogler)가 듣는 신입사원 교육을 들을 수 있었습니다.
그 곳에서 우리는 팀을 나누어 직접 게임을 만들었는데, 구글 채널을 활용하여 해당 채널에서 60억 유저를 유치할 게임을 만드는 것이었습니다.
그러나 이 게임의 룰은 6가지로 한정되어있고, 시간 또한 5분 밖에 주어지지않았습니다.
물론, 모든 팀이 제한된 시간과 룰로 게임을 만드는 것에 굉장한 어려움을 느꼈습니다.
여기서 게임을 다 만들고 그치는 것이 아니라, 어떻게 하면 이 게임을 좀 더 나은 방향으로 발전시킬 수 있을까하는 끈기와 질문을 가져야 한다고 하셨습니다.
여기서도 WHY에 대한 필요성을 느끼게 되었습니다.